Selasa, 31 Oktober 2017

MEMBUAT MEDIA PRESENTASI UNIK MENGGUNAKA FOCUSKY


MEMBUAT MEDIA PRESENTASI UNIK MENGGUNAKA FOCUSKY


Muhammad aji setiawan
Teknologi Pendidikan

Pendidikan di era globalisa seperti sekarang ini menjadi salah satu tiang penyangga dan tolok ukur berkembang tidaknya suatu bangsa, baik tidaknya sistem pendidikan dalam suatu negara bisa menjadi cerminan kondisi negara tersebut. pendidikan sendiri tidak hanya dilakukan dalam ruang kelas formal tetapi pendidikan bisa dilakukan dimana saja, dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat memanjakan semua orang untuk mengetahui segala informasi yang ada di dunia hanya dengan hitungan detik. Proses pendidikan yang baik juga akan membantu negara untuk menyiapkan sumber daya manusia yang kompeten di berbagai bidang untuk menghadapi persaingan global.
Proses pembelajaran merupakan komponen dari sebuah pendidikan, dengan didukung sarana dan prasaran yang baik, kemudian sistem administrasi serta guru yang kompeten untuk melakukan pembelajaran, diharapkan siswa dapat menerima semua transfer ilmu secara maksimal. Tidak hanya itu media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang dipelajari akan mendukung siswa untuk lebih mudah mamahami materi yang sedang dipelajari. Sebuah media pembelajaran dibuat untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran bisa dalam bentuk gambar, video, film maupun slide presentasi. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil pembelajaran begitupun sebaliknya apabila guru salah memilih media justru malah membingungkan siswa. Sanjaya (2008:21) mengatakan guru dalam proses pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting, bagaimanapun hebatnya teknologi, peran guru akan tetap diperlukan. Media presentasi sekarang ini lebih dominan digunakan oleh guru ataupun pengajar karena proses membuatnya yang tidak terlalu rumit dan bisa memfasilitasi guru dalam penyampaian materi pembelajara di kelas.
Sekarang ini banyak sekali inovasi media yang bisa digunakan untuk menyajikan sebuah presentasi yang bagus dan menarik, baik itu secara online maupun offline. Yang umum digunakan dan sudah banyak dikenal misalnya Microsoft Power Point. dalam tulisan ini penulis tidak akan membahas itu namun hanya digunakan sebagai perbandingan. Disamping begitu banyaknya software presentasi yang bisa dimanfaatkan untuk membuat presentasi, Fokusky menjadi salah satu software presentasi yang menjadi rokumendasi untuk membuat slide presentasi dengan mudah namun hasilnya sangat menarik.
Hamalik dalam Nurseto (2011) menjelaskan bahwa pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa. Jika dalam merancang media tersebut guru hanya sekedar asal-asalan tanpa memperhatikan fungsinya, justru akan membosankan bagi siswa. Focusky merupakan salah satu software presentasi yang penggunaannya sangat medah dengan hasil yang bagus tanpa harus menguasai software tersebut.
Focusky menyediakan banyak sekali template yang bisa dimanfaatkan untuk membuat presentasi. tidak perlu susah-susah buat dari awal, guru tinggal melakukan pengeditan pada template yang tersedia. Penggunaan awal setelah menginstal aplikasi ini, guru sebagai pengguna harus tersambung dengan koneksi internet untuk mendownload ratusan template yang tersedia, selanjutnya tinggal mengedit dan memasukkan materi sesuai kebutuhan.

Selain ratusan template yang tersedia, banyak tool yang bisa digunakan untuk menambah objek baru, gambar, edit teks, music, grafik, video dan masih banyak tool lagi. Selain membuat didalam aplikasi ini, pengguna juga dapat mengimport file dari power point, dan file dengan format SWF. Untuk seorang baru menggunakan software ini, membuat tamplilan media presentasi yang menarik menggunakan focusky lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan Power Point. Tampilan dari focusky yang unik akan bisa menarik perhatian siswa ketika proses pembelajaran. Salah satu tool yang unik adalah penambahan music, ketika penggunan mengimport music dan menempatkannya dalam salah satu frame presentasi maka ketika frame tersebut ditampilkan, music akan secara otomatis memulai begitu pula ketika dipindahkan ke frame yang lain maka musik akan otomatis berhenti.
Software focusky ini memudahkan untuk membuat presentasi yang menarik tanpa harus pusing memikirkan tampilan, tanpa memiliki keahlian desain pula pengguna tinggal memilih template yang sesuai lalu download template tersebut. Namun setiap media pasti memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Focusky sendiri bisa digunakan dengan versi bayar ataupun yang free trial.
Kesimpulannya penggunaan media dalam penyelenggaraan sangat dibutuhkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. tetapi sebaik dan sebagus apapun media, guru masih tetap dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran. Software focusky merupakan salah satu yang bisa dimanfaatkan dalam pembuatan media pendidikan berupa media presentasi yang unik dan dapat menarik perhatian siswa ketika proses pembelajaran berlangsung, selain penggunaannya yang tidak sulit masih banyak kelebihan yang bisa didapatkan ketika membuat presentasi menggunakan focusky. Intinya pemanfaatan media pembelajaran sangat membantu siswa apabila dipilih secara tepat dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam belajar.

Referensi
Nurseti, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik.    https://media.neliti.com/media/publications/17286-ID-membuat-media-pembelajaran-yang-  menarik.pdf diunduh pada 23 oktober 2017.


Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:Kencana.  

Minggu, 22 Oktober 2017

Membuat Presentasi Lebih Praktis dengan Google Slides

Niken Setyaningsih
Teknologi Pendidikan
Nikensetia8@gmail.com

Perkembangan dan kemajuan zaman yang semakin terikat dengan teknologi, menuntut kita sebagai manusia modern untuk mempu menyeimbangkan perkembangan tersebut dengan pemanfaatan yang baik pula. Banyak bidang yang sudah bisa terjamah oleh kemajuan teknologi, seperti bidang kesehatan dengan peralatan medisnya, bidang informasi dan komunikasi dengan munculnya internet, dan dalam bidang pendidikan dengan munculnya berbagai inovasi media pembelajaran.

            Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interkasi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Adri, 2011)

            Dari pengertian tersebut, sangat penting bagi semua komponen pendidikan terutama pendidik untuk mampu memamfaatkan dan mengoperasikan teknologi sebagai media pembelajaran. Proses belajar mengajar akan lebih efektif dan dimnamis jika menggunakan media. Penyediaan media serta metodologi pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi pengembangan potensi peserta didik. Potensi peserta didika akan lebih terangsang bila proses pembelajaran dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi antara guru dan siswa (Nurryna, 2009).

Ada banyak jenis dari media pembelajaran. Menurut Hujair dalam Muhson (2010) ciri utama dari media pembelajaran adalah ada tiga yaitu suara, gerak, dan visual. Salah satu media pembelajaran yang sering digunakan di era sekarang ini adalah media pembelajaran presentasi. Menurut Suartama (2010) media presentasi adalah pesan atau materi yang akan disampaikan dikemas dalam sebuah program komputer dan disajikan melalui perangkat alat saji atau proyektor, biasanya materi yang disajikan berupa teks,gambar,animasi dan video yang digabung dalam kesatuan yang utuh. Jadi dapat disimpulkan jika media presentasi sudah memenuhi syarat sebagai media pembelajaran karena sudah mencakup tiga hal seperti diatas.

Ada banyak jenis software dan aplikasi pembuat media pembelajaran presentasi, seperti Microsoft office power point, Keynote dan lain-lain. Banyak pula aplikasi pembuat presentasi yang bisa diakses secara online. Tetapi kebanyakan harus membayar terlebih dahulu atau tidak gratis untuk membuka semua tools dalah aplikasi. Salah satu media pembuat presentasi yang gratis serta mudah diakses adalah Google Slides.




Google Slides adalah bagian dari Google Docs yang termasuk dalam Google Drive. Dalam Google Docs terdapat banyak features, yaitu gmail, calender, google+, google doc, google sheet, google form, Google drive. Jika menggunakan Google slides, secara otomatis akan terhubung dengan semua perangkat milik Google. Google Slides memungkinkan pengguna untuk membuat, edit, berkolaborasi & melakukan presentasi dimana saja, Penggunaan Google slides dapat diakses dengan alamat https://www.google.com/slides.

Thovids (2015) dalam blognya, menjelaskan bahwa ada 6 hal yang bisa dicoba ketika menggunakan google slides, yaitu : 

  1.  Membuat dan Mengedit Presentasi. Ini adalah fitur standar yang pasti dimiliki aplikasi pembuat presentasi tapi kelebihan lain di dalam Google Slide tersedia berbagai tema presentasi, ribuan font, video sematan, animasi, dan banyak lagi. Jadi bisa dibilang fitur yang lengkap untuk menciptakan presentasi yang memukau.
  2. Mengerjakan Presentasi dari Tangan. Tidak harus selalu menggunakan laptop/PC ada bisa membuat, edit & membuka file presentasi langsung dari tangan, karena Google Slide juga bisa di download untuk Android, iPhone & iPad. Sangat bermanfaat bagi yang memiliki kesibukan yang tinggi. 
  3. Kolaborasi dengan Teman. Hal unik yang menjadi kelebihan Google Slide adalah kemampuan bisa membuat slide presentasi secara bersama-sama dengan teman dalam 1 waktu dalam 1 file tanpa harus bertemu atau berada dalam tempat yang sama. Tidak hanya berdua, tetapi bisa digunakan untuk berinteraksi dengan banyak orang sekaligus. Ketika ada teman yang melakukan editing file, kita bisa melihat aktifitas tersebut jadi sangat realtime, bahkan kita bisa melakukan chat pada saat mengedit slide sehingga mempermudah didalam berkoordinasi. 
  4.  Otomatis Tersimpan. Kebayangkan kalau tiba-tiba PC/laptop kita mati dan file belum tersimpan, tapi kejadian itu tidak akan terjadi jika kita menggunakan Google Slide karena file akan otomatis disimpan saat mengetik, selain itu kitajuga bisa menggunakan kembali tema yang telah kita buat karena sudah tersimpan otomatis. 
  5. Cocok dengan Powerpoint. Google slides mempunyai fitur import file Pptx dan mengkonversikannya ke presentasi Google Slide sehigga sangat memudahkan. Tidak hanya impor tapi kita juga bisa mengambil presentasi sebagai PDF, PPT, atau file txt.
  6. Bisa Offline. Terkadang koneksi internet lemot, kalau harus online terus ini bisa jadi masalah. Tapi tenang, kita cukup aktifkan pengendali offline dan Anda siap menggunakan Google Slide dimanapun & kapanpun tanpa koneksi internet



            Dengan hanya mempunyai akun google, kita dapat langsung mengakses google slides dimanapun dan kapanpun. Dari sisi ke praktisan, tentu saja google slides leboh praktis disbanding software atau aplikasi presentasi yang lainnya. Berikut adalah ulasan dari penulis mengenai kelebihan dan kekurangan dari google slides.

Kelebihan Google slides :
  • Kemudahan penggunaan. Google Slides tidak sulit untuk dipelajari. File bantuan ada, meskipun kelihatannya tidak sebanyak yang ada di paket-paket lainnya. Ada beberapa sumber daya pihak ketiga yang bisa membantu Anda mempelajari Google Slides.
  • Berbasis web. File-file online selalu dalam kondisi terkini dan terbarui. Anda juga bisa dengan mudah menautkan atau menanamkan dokumen Anda di halaman web.
  • Kolaborasi. Mudah saja bagi para rekan kerja dan anggota tim untuk memgakses dan mengedit dokumen melalui web apapun perangkat yang digunakannya. Perubahan bisa dilakukan secara serentak di bagian-bagian presentasi yang berbeda.
  • Inovatif. Google Slides memiliki sejumlah fitur inovatif. Misalnya, fitur baru Q & A (tanya jawab) yang memungkinkan audiens berinteraksi dengan pembicara melalui tautan terlihat sebagai fitur yang menjanjikan untuk membuat audiens terlibat dengan mereka yang melakukan presentasi umum.
      Kekurangan-Kekurangan Google Slides meliputi:

  • Lebih Sedikit Pilihan. Google Slides memiliki lebih sedikit pilihan efek. Pilihan temanya juga lebih sedikit, meskipun Envato Market memiliki sejumlah pilihan yang bagus. Sejumlah pengguna mendapati fitur-fitur programnya terlalu dasar.
  • Dibutuhkan Akun Gmail. Jika Anda tidak punya akun Google, Anda membutuhkannya untuk menggunakan paket ini. Meskipun demikian, Anda bisa mendaftar akunnya secara gratis.
Dalam dunia pendidikan, google slides dapat dimanfaatkan sebagai media pembuat presentasi oleh guru bahkan siswa. Bagi guru, penggunaannya akan lebih praktis, karena guru mampu membuatnya dimana saja selama mempunyai koneksi internet. Guru juga bisa berinteraksi atau bekerja sama dengan guru lainnya dalam menyusun materi presentasi walaupun ditempat yang berbeda. Penyimpanan yang praktis dari google slides juga memungkinkan guru lebih mudah berbagi dengan siswa. Guru dapat mengunggah materinya ke google drive, kemudian siswa akan dengan mudah mengunduhnya. Guru juga memungkinkan untuk menyisipkan video dari youtube jika diperlukan. Hal tersebut tentu saja akan mempermudah proses pembelajaran. Dari sisi siswa, siswa dapat dengan mudah mengerjakan tugas presentasi yamg diberikan gurunya, karena google slides juga bisa digunakan lewat smartphone.




DAFTAR PUSTAKA

Adri, Muhammad. 2011. “Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Pembelajaran” dalam ilmu komputer.com. Padang

Muhson, Ali. 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi” dalam Jurnal Pendidikan Akutansi Indonesia Vol. VIII No.2. Yogyakarta

Nurrya, Ayu Friska. 2009. “Pengembangan Media Pendidikan Untuk Inovasi Pembelajaran” dalam Journal Speed- Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 1 no 2. Surakarta

Suartama, I Kadek. 2010. “Pengembangan Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran” dalam Jurnal pendidikan dan pengajaran jilid 43 no 3. Singaraja

Thovids, Mustofa. 2015. “Cara Membuat Presentasi Yang Menarik Dengan Google Slides”, http://trainingpresentasi.net/ciptakan-presentasi-yang-indah-dengan-google-slide/ , diakses pada 17 Oktober pukul 10.00.




Senin, 02 Januari 2017

Konsep Teknologi Pendidikan

Ilmu dan pengetahuan berkembang dengan pesat dengan implikasi bagi kebanyakan orang untuk mengikuti perkembangan itu. Penyebaran teknologi dalam kehidupan masyarakat yang semakin luas mempengaruhi segala aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan.
Konsep pendidikan merupakan keseluruhan proses seseorang mengembangkan kemampuan, sikap, dan berbagai bentuk prilaku lain yang dapat membentuk perilaku tertentu dalam kondisi tertentu, maka proses itu disebut pembelajaran/instruksional.
Pada awalnya guru menghadapi anak didiknya dengan bertatap muka langsung dan bertindak sebagai satu-satunya sumber untuk belajar. Perkembangan berikutnya ia menggunakan sumber lain berupa buku sehingga membagi peranannya kepada media lain dalam menyajikan pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya media komunikasi mampu menyalurkan pesan yang dirancang khusus agar dapat diterima langsung kepada anak didik tanpa dapat dikendalikan oleh guru.
Rumusan teknologi pendidikan membentuk sebuah teori karena telah memenuhi kriteria adanya fenomena, penguraian, dan penjelasan, pengikhtisaran, orientasi, sistematisasi, identifikasi keputusan, menciptakan strategi untuk penelitian, peramalan, dan adanya asas-asas atau prinsip-pinsip . disamping itu teknologi pendidikan mengandung teknik intelektual yang unik yaitu suatu cara pendekatan terhadap masalah. Berikut ini beberapa konsep teknologi pendidikan yang diambil dari beberapa pendapat, sebagaimana dikutip Yusufhadi diantaranya :
1. Konsepsi teknologi pendidikan dapat kita pahami melalui pendekatan teknologi atau pendidikan. Melalui pendekatan teknologi diartikan sebagai teknologi yang diterapkan dalam bidang pendidikan.
2. Definisi yang dibuat Galbraith (1967) tentang teknologi masih populer sampai saat ini yaitu aplikasi sistematik sains atau pengetahuan lain dalam tugas praktikal. Bila difinisi ini diterapkan dalam dunia pendidikan maka teknologi pendidikan merupakan aplikasi sistematik sains dan pengetahuan lain dalam tugas pendidikan. Definisi ini terlalu luas karena dengan demikian semua tugas kependidikan dapat dianggap sebagai bidang teknologi pendidikan.
3. Association for Educational Communication and Technology / AECT, 1986, Teknologi pendidikan merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, gagasan, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
4. Konsep pendidikan sendiri mempunyai arti yang luas, yaitu merupakan keseluruhan proses seseorang mengembangkan kemampuan, sikap dan sebagai bentuk prilaku lain yang mempunyai nilai positif terhadap lingkungan tempat hidupnya. Apabila proses itu sengaja dikelola agar dapat terbentuk prilaku tertentu dalam kondisi tertentu maka proses itu disebut pembelajaran/instruksional.
5. Commission on Instructional Technology, 1970. Teknologi instruksional (sebagai bagian dari teknologi pendidikan) merupakan cara yang sistematis dalam merancang, melaksanakan dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan khusus yang didasarkan pada penelitian terhadap belajar dan berkomunikasi pada manusia serta dengan menggunakan kombinasi sumber belajar insani dan non-insani agar menghasilkan pembelajaran yang efektif.
Didasarkan atas perkembangan historik, Jamuszewski mengungkapkan bahwa: tahap awal sebagai pengantar ke arah perkembangan konsep dan istilah teknologi pendidikan dilandasi dan dipertajam oleh tiga faktor yaitu : engineering, science, dan the development of the Audio Visual education movement. Dari kajian menunjukan bahwa teknologi pendidikan memiliki keterkaitan dan saling ketergantungan.
Menurut Deterline ( 1965 ): menyatakan, teknologi pembelajaran merupakan aplikasi teknologi perilaku yaitu untuk menghasilkan perilaku tertentu secara sistematik guna keperluan pembelajaran.
Menurut Yusufhadi, pada umumnya teknologi pendidikan dianggap mempunyai potensi untuk:
1. Meningkatkan produktifitas pendidikan
2. Memberikan kemungkinan pendidikan yang lebih individual
3. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pengajaran
4. Lebih memantapkan pengajaran
5. Memungkinkan belajar secara seketika
6. Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas, terutama adanya media masa
Semua bentuk teknologi adalah sistem yang diciptakan oleh manusia untuk sesuatu tujuan tertentu, yang pada intinya adalah mempermudah manusia dalam memberi dengan usahanya, meningkatkan hasilnya, dan menghemat tenaga serta sumberdaya yang ada. Teknologi pada hakekatnya adalah bebas nilai namun penggunaannya sarat dengan nilai dan estetika. Dalam bidang pendidikan juga diperlukan teknologi antara lain untuk menjangkau peserta didik yang berada ditempat jauh dan terasing dan melayani sejumlah besar dari mereka yang belum memperoleh kesempatan pendidikan.
Sedangkan secara umum teknologi pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra
3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi, dapat mengatasi sikap pasif anak didik
4. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa, ditambah dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka dengan teknologi pendidikan dapat memberikan peransangan yang sama, menyamakan pengalaman, dan dapat menimbulkan persepsi yang sama.

Sabtu, 24 Desember 2016

Jenis - Jenis Media Pembelajaran

Setelah membahas tentang model-model pembelajaran, sekarang kita akan mengulas tentang jenis-jenis media pembelajaran. Ada berbagai jenis media pembelajaran, yaitu :

Ibrahim dan Suparni (2008:116-117) mengemukakan bahwa terdapat tiga jenis media pembelajaran yaitu media visual, media audio, dan media audio visual. Berikut penjelasan mengenai ketiga jenis media tersebut:


a. Media Visual
Media visual merupakan sajian yang mengandung pesan yang menyampaikan melalui indera penglihatan. Media visual dapat dikelompokkan menjadi media visual yang materinya tidak diproyeksikan, separti foto, grafis, model, dan realita, dan media visual yang materinya diproyeksikan, seperti OHP, LCD, dan lain-lain.

Mufarokah (2009:105) menambahkan bahwa yang termasuk media audio visual adalah sebagai berikut:
1) Media motion visual (media visual gerak) yaitu media yang mempunyai gambar objek bergerak seperti film bisu (bergerak tapi tak bersuara)
2) Media still visual (media visual diam) yaitu ada objek namun tidak ada gerakan seperti film strip, gambar, mikrofon, atau halaman cetakan.
3) Media cetak yaitu media yang hanya menampilkan simbol-simbol tertentu yaitu huruf (tulisan)

b. Media Audio
Media audio dapat dibagi menjadi media audio yang menggunakan alat perekam dan media audio yang menggunakan pemancaran gelombang radio.

Mufarokah ( 2009:103) mengemukakan bahwa media audio adalah jenis media pendidikan yang dalam menyalurkan pesan – pesan ajaran berkaitan dengan indra pendengaran, beberapa jenis media yang dapat digolongkan kedalam audio diantaranya: radio, tape recorder, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.

c. Media Audio Visual

Image result for media pembelajaran visual dan audio visual

Menurut Sanjaya (2005:173) media audio visual yaitu media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.

Jumat, 23 Desember 2016

Macam Model Pembelajaran

Dalam prakteknya, guru harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.

Image result for macam-macam model pembelajaran

1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing. Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi. Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.

2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari berbagai aspek dengan berbagai cara).

3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).

4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada keterampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).

5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri

6. Problem Solving
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau aturan yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.

7. Problem Posing
Bentuk lain dari problem posing adalah problem posing, yaitu pemecahan masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.

8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.

9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan pengalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi

10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.

11. Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.

12. SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.

13. TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas.
Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:

a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan
b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok.
c. Selanjutnya adalah pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja turnamen sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.
d. Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.
e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.

14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pembelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.

15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalaman, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.

16. TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab belajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.
Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.

17. STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah satu model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.

18. NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiap siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.

19. Jigsaw
Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks seperti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu, tiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

20. TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

21. GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengolahan data penyajian data hasil investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkembangan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

22. MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadi koneksivitas, pilih strategi solusi.

23. CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.

24. TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laporan hasil presentasi. Sintaknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.

25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.

26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.

27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh

28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

29. MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisis pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaman belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep

30. KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.

31. CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.

32. DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap yang menyebabkan munculnya masalah tersebut.
Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesaian masalah sebagai berikut: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasi kausal, implementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.

33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengembangan, penerapan, dan penutup.

34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.

35. IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah model pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separuh dari jumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkaran luar berputar kemudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya.

36. Tari Bambu
Model pembelajaran ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukaran pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa pertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.

37. Artikulasi
Artikulasi adlah model pembelajaran dengan sintaks: penyampaian kompetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.

38. Debate
Debat adalah model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu seterusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.

39. Role Playing
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan kesimpulan dan refleksi.

40. Talking Stick
Sintak pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa membaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepada siswa lain dan guru memberikan pertanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.

41. Snowball Throwing
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyimpulan, refleksi dan evaluasi.

42. Student Facilitator and Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.

43. Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

44. Demostration
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

45. Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan prosedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

46. Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.

47. Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

48. Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk babak berikutnya pembelajaran seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

49. Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.

50. Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

51. Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

52. Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

53. LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.

54. Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latihan dan bertanya, balikan-perbaikan-pengayaan-interaksi.

55. Generatif
Basis generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restrukturisasi sajian konsep, aplikasi, rangkuman, evaluasi, dan refleksi

56. Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan fokus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi

57. Complette Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintaks: sisapkan blanko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.

58. Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tiap kelompok membuat kalimat berdasarkan kata kunci, presentasi.

59. Time Token
Model ini digunakan (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan keterampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.

60. Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa – bahan belajar – dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi

61. Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa pemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan soal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.

62. Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.

63. Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urutan ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.

64. Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.

65. Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.

Tokoh-tokoh Teknologi Pendidikan Internasional

1. Edward L. Thorndike (1874-1949)
download

Menghasilkan sejumlah “Hukum Belajar”. Diantaranya Law of Effect. Menurut hukum itu belajar akan lebih berhasil jika respon murid terhadap suatu stimulus segera disertai dengan rasa senang atau rasa puas disebut reiforcement. Reiforcement memperkuat hubungan stimulus dengan respon.



2. Sidney L. Pressey
lll

Menghasilkan program pendidikan yang terdiri dari serentetan tugas yang disebutnya software dan disamping itu ia juga menghasilkan teaching machine sebagai hardware, dengan menggunakan test objektif dengan lembar jawaban yang dapat diperiksa sendiri secara otomatis.

3. Ivan Pavlon (1849-1936)
download (1)

Menghasilkan percubaan dengan ajing untuk mempelajari proses belajar secara ilmiah dengan memberikan stimulus. Misalnya anjing diberikan makanan sebagai stimulus pertama lalu anjing mengeluarkan air liur kerana ingin makan. Stimulus kedua anjing diberikan makan sekaligus diberikan tanda loceng, lalu ditiadakan kemudian diamati, hasil perilakunya bagaimana

4. B.F. Skinner
download (3)


Menghasilkan teori conditioning dengan menerapkan stimulus juga yang kemudian Skinner menghasilkan teori yang terkenal dengan sebutan Linear programming (programmed learning).


5. Norman C. Crowder
download (4)
Mengadakan variasi dalam pelajaran programa untuk memperhatikan perbedaan individual dengan mengembangkan branching program(program bercabang), ia mengembangkan teori lebih besar dan lebih luas daripada linear programming